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Marketing y Realidad virtual: ¿El "Second Life" que soñaron las marcas?

El potencial mercado que abre la realidad virtual es mucho más amplio de lo que creemos y abarca muchos más potenciales consumidores.

Por Redacción - 10 Octubre 2016

Tras años de ser una suerte de elemento digno de película de ciencia ficción y uno de esos que se emplean simplemente para mostrar cómo serán las cosas en el futuro, la realidad virtual ha cambiado de rumbo y se ha convertido en algo que las marcas esperan del presente inmediato. La realidad virtual ha cruzado la frontera de lo imaginable para ser algo con mucho potencial para ser cercano y próximo, pero, en este cambio, se podrían tener que enfrentar a un nuevo problema. En el paso de ser algo potencial a algo real, se ha convertido también en algo que está generando muchísimas expectativas y que, por tanto, no está siempre siendo protagonista de ideas completamente realistas. Este es a grandes rasgos el panorama de la realidad virtual y el estado en el que se encuentran las cosas.

Por un lado, la realidad virtual está viviendo un momento dorado y está, por así decirlo, llena de promesas. Las grandes marcas del sector tecnológico están lanzando dispositivo tras dispositivo y están además haciendo que estos dispositivos tengan un potencial para llegar a prácticamente cualquier consumidor interesado. Hace unos meses, la realidad virtual estaba - potencialmente - al alcance solo de unos pocos. Las compañías estaban lanzando sus dispositivos o presentando sus intenciones al respecto, pero estos eran caros, por un lado, y tecnológicamente poco sencillos (se necesitaba contar con una situación de partida un tanto compleja tecnológicamente: no valía cualquier terminal para acceder a la realidad virtual).

Tanto Facebook como Google han tenido una semana llena de lanzamientos y en ellos ha entrado la realidad virtual, como se podría decir ya que era de esperar. Ya han aparecido los primeros elementos de mejora para Oculus, las gafas de Facebook, que siguen siendo caros pero que harán que la experiencia sea mucho mejor. No es que las gafas cuesten 199 dólares (es el precio de los controladores).

Pero frente a esta noticia está la que indica que se han rebajado los requisitos necesarios para que un ordenador sea compatible con Oculus, lo que, como explican en Xataka, hará que se puedan emplear desde ordenadores mucho más modestos. ¿Qué implica esto? Con ello, el potencial mercado al que se abren estas gafas de realidad virtual es mucho más amplio y abarca muchos más potenciales consumidores. En el mercado ya hay ordenadores con un precio de unos 499 dólares (poco más de 449 euros) que funcionarían sin problemas con Oculus Rift.

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