El advergaming es una técnica conocida de marketing que inserta publicidad en video juegos con el objetivo de captar la atención de potenciales clientes generando la "impronta" de un producto o marca, a la vez que le ofrece una experiencia lúdica.
Durante la práctica del juego, se van incluyendo de forma directa y, sobre todo, subliminal una serie de comentarios, apariciones, paneles, etc., que van dejando en el consumidor del juego una "marca mental" que finalmente, así indican los estudios, le hará sentir la necesidad de compra o, simplemente, la atracción hacia una marca o producto.
Se trata de una técnica de marketing que tiene más de 50 años, desde que en 1957 James Vicary introdujo las frases "Eat Popcorn" y "Drink Coca-Cola" en las secuencias de un fotograma de una película, logrando un incremento de ventas en Coca-Cola y palomitas de un 18,1% y un 57,8% respectivamente.
La mayoría de las marcas niegan el uso de esta publicidad subliminal dado el rechazo consciente que podría original en el público, por lo que actualmente el advergaming se está dirigiendo a juegos móviles desarrollados por estas marcas que intentan captar la atracción del público objetivo.
Advergaming y el marketing de experiencias
Aunque el acuñamiento y uso generalizado del término y herramienta de marketing "advergaming" está relacionado con el uso y consumo de juegos por los usuarios, tendríamos que considerar un ámbito mucho mayor de aplicación que la participación de los usuarios en una experiencia a través de un videojuego.
La idea original, reconducida hoy en día por la tecnología hacia la participación en juegos a través de soportes móviles, TV e Internet, es darle al usuario un mensaje de marca mientras se le genera una satisfacción, es decir, una experiencia que asocie positivamente con esa marca o producto. Por lo tanto, el advergaming es, en sí, una estrategia de "marketing experiencial", al igual que otras conocidas basadas en regalos por Navidad a pasajeros, máquinas de vending que regalan pañales, olores a descubrir en restaurantes, etc.
AdverNFCing: gaming experiencial
Desde su aparición a mediados de la década de los 2000, la tecnología NFC (Near Field Communication) cuenta con una gran cantidad de entusiastas que ven en ella, no sólo el desarrollo del Internet of Things, sino un inmenso potencial en su uso en cualquiera de las actividades marketinianas, y una de ellas es el marketing de experiencias lúdicas, ¿el adverNFCing?
La experiencia que aporta al consumidor es que con el simple hecho de "tocar" un objeto pueda recibir una "impresión" digital, e incluso real" desde ese objeto es el paradigma del marketing experiencial, y si esa experiencia va acompañada de una participación en una actividad lúdica, estamos definiendo la tecnología más apropiada para este tipo de estrategia de marketing.
-Tocar la foto de nuestro artista preferido con el móvil, nos puede llevar a conseguir una entrada para su concierto, descargarnos su último videoclip, es una experiencia.
-Tocar cualquier objeto a la entrada de nuestra tienda con nuestro dispositivo móvil y que nos identifique, nos haga llegar las ofertas y cupones, y nos aconseje de las novedades que son de nuestro gusto, es una experiencia.
-Tocar la información de una obra de un museo y que nos llegue al móvil información de la obra, artista y podamos reservar una reproducción que nos estará esperando para recoger a la salida del museo, es una experiencia.
Todas estas experiencias y cualquier otra que se nos pueda ocurrir pueden ser convertidas en juegos. De hecho, unas de las primeras aplicaciones de NFC desarrolladas en entornos universitarios fueron juegos. ¿Qué nos parecería si...
Experiencias lúdicas de cualquier tipo pueden ser fácilmente puestas en marcha con la tecnología NFC, de hecho empresas especializadas en el uso de esta tecnología han desarrollado este tipo de aplicaciones, y diferentes experiencias se han probado con éxito en ciudades que están a la cabeza en el desarrollo de las Smart Cities.