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Los jóvenes de hoy ya consideran que el Metaverso no va con ellos

El Metaverso no llegará hasta dentro de al menos 5, 10 e incluso 20 años, si es que llega

Por Redacción - 2 Marzo 2023

Durante estos días en los cuales el Mobile World Congress ha acaparado todas las miradas, no han sido pocos los que se han percatado de que al contrario de lo que sucedía el pasado año, el Metaverso ha dejado de ser tendencia y pasar a segundo plano.

Hace un año, Telefónica anunció un acuerdo con Meta (Facebook) para este mismo evento con el objetivo de lanzar un laboratorio de metaverso. Sin embargo, según la directora de Metaverso de Telefónica, Yaiza Rubio, en una reunión reciente, estas tecnologías aún tardarán varios años en madurar y establecerse entre la población debido a la alta barrera de aprendizaje. Como resultado, la operadora ha reducido su enfoque en el metaverso en la feria, al igual que otras grandes compañías del sector como Deutsche Telekom y SK Telecom. A pesar de que esta última compañía todavía dedicó algo de espacio en su expositor, no hubo anuncios relevantes de nuevos desarrollos en esta área. Es posible que la reducción en la presencia del metaverso se deba a que incluso Meta está frenando su impulso en este campo.

Durante la conferencia Metaverso, ¿fraude o moda? en el MWC 2023, Leslie Shannon, directora de análisis de tendencias de Nokia, destacó que la aparición de la inteligencia artificial generativa en la realidad virtual masiva llevó a la creencia de que el metaverso perdería su relevancia. Sin embargo, Shannon adoptó una perspectiva optimista y afirmó que ambas tendencias se complementarán y evolucionarán juntas. A pesar de ello, los expertos están de acuerdo en que se necesita experiencia, imaginación y tiempo, posiblemente varias décadas, para que el metaverso y la Web3 alcancen todo su potencial.

Evidentemente, las compañías implicadas en proyectos relacionados con el Metaverso o que han invertido de algún modo su dinero en todo ello, son las más interesadas en hablarnos de las bondades y promesas que nos traerá el metaverso y su potencial para las empresas y marcas. La realidad, es que a pesar de que los evangelistas de los mundos virtuales siguen mostrando su entusiasmo, la cruda realidad es que hasta el momento, los denominados mundos virtuales denominados “metaversos” solo han servido como atracción de feria para todo tipo de eventos. Algo nada nuevo, puesto que la tecnología de los mundos virtuales y de la realidad virtual no supone ningún avance de aquella idea que murió con Second Life.

Puede que muchas empresas se empeñen en que el metaverso sea una tendencia actual y una promesa del futuro a través de la cual se intentan construir nuevos modelos de negocios, pero llegados a este punto, parece que muchos se olvidan de las audiencias. No podemos reducir el concepto de metaverso al de un mundo virtual, o pensar que por el hecho de que millones de jóvenes y no tan jóvenes dediquen horas y horas a jugar online a todo tipo de videojuegos con personas de todo el mundo, estén dispuestos a participar en propuestas que lo único que van a canibalizar es la forma en la que se obtiene información crucial de los consumidores. Si entendiéramos el universo del ocio digital y los videojuegos como parte del metaverso ¿estamos intentado reinventar por tercera vez la rueda? ¿En serio las empresas pretenden vender los paseos por espacios y mundos virtuales vacíos como experiencias memorables para los usuarios y consumidores?

Hay tecnologías que ya existen aunque no accesibles para todo el mundo. Actualmente, los usuarios de realidad virtual lo conforman solamente un minúsculo porcentaje de personas que pueden permitirse sus costes. Los que sí, ya pudieron experimentar el éxito de videojuegos reciente como Half-Life: Alyx. Una auténtica revolución que los medios de la industria y los propios usuarios calificaron como una experiencia única para la realidad virtual. Roblox es otro ejemplo de como los mundos de juegos virtuales están atrapando a los más jóvenes. En 2021, el juego acumulaba ya más de 190 millones de media de jugadores mensuales. Y todo esto ya está pasando e incluso siendo aprovechado por la industria del advergaming y la publicidad dentro de los videojuegos, pero nada tiene que ver con esa descripción purista del metaverso que según algunos expertos, no llegará hasta dentro de al menos 5, 10 e incluso 20 años, si es que llega.

Si Facebook que tras cambiar el nombre a Meta, se ha convertido en un pozo sin fondo y una compañía que ha perdido 35.000 en tan solo 3 años, es que la cosa del metaverso no parece tan prometedora como nos contaban. A pesar de ello, diferentes analistas prevén que el metaverso terminará rindiendo como inversión, aunque tarde años en hacerlo. Según un informe de Research and Markets publicado en enero sugiere que se espera que el mercado mundial del metaverso genere ingresos por valor de 700.000 millones de dólares para el año 2030. Pero dicho esto, cualquier informe pagado puede arrojar incluso mejores predicciones.

Hay quienes se empeñan en meter en un mismo saco del metaverso todo lo relacionado con la realidad virtual y aumentada o experiencias y espacios virtuales de marca, los NTFs y bienes digitales e incluso el marketing o la publicidad segmentada... Cada tecnología seguirá evolucionando de forma independiente con más o menor éxito, pero ni siquiera existe actualmente una plataforma unificada para dominarlas a todas. Y mucho menos la certeza de si cuando llegue el momento, no se convierta todo en otro fracaso como tantos otros del pasado.

Precisamente las nuevas generaciones son las más criticas con el metaverso. A pesar de pasar mucho más tiempos conectados a internet o jugando durante horas, las nuevas generaciones parecen tener una actitud crítica hacia el concepto de metaverso por diferentes razones.

La idea de un mundo virtual compartido puede ser desconcertante para algunos, y puede llevar a la desconfianza y la crítica. En segundo lugar, la privacidad y la seguridad son preocupaciones importantes para muchos jóvenes. El metaverso requiere que los usuarios compartan información personal y datos de seguimiento para acceder a la plataforma. Esto puede ser motivo de preocupación para las personas que valoran su privacidad y seguridad en línea. La posibilidad de que las grandes empresas tecnológicas que están invirtiendo en el metaverso controlen los datos y el mercado también puede generar preocupación.

Pero volvamos a la realidad. Existen cientos de foros y plataformas de internet donde puede comprobarse esta opinión generalizada. Los jóvenes de hoy son nómadas digitales, juegan online, pero califican al metaverso como “una chorrada” que no va a funcionar o que “el metaverso es un nuevo timo que poco tiene que ver con los videojuegos”. Existen opiniones compartidas pero una gran mayoría de los jóvenes de hoy ya consideran que el metaverso no va con ellos. ¿Sorprendidos? ¿Entienden ahora por qué todas esos espacios virtuales de empresas o marcas siempre se quedan vacíos?

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