El metaverso está muerto, aunque su llegada es inexorable. La palabra nunca fue tan cool; fonéticamente desagradable, silábicamente extensa, tiene el sex appeal de Meta (el grado cero del sex appeal). Apple vio el concepto desde la distancia y se apresuró a aborrecerlo, porque nadie lo iba a entender. La idea conjuró el desencanto de un universo sintético. Vivir en mundos digitales es el equivalente a mantenerse con una dieta de McDonald's. Hastiado de tanto hiperrealismo chatarra, Super Size Me, el glotón de las hamburguesas sintéticas tiene que vomitar.
Desesperados por dejar de hablar de la pandemia y de la guerra en Ucrania, durante dos años, los periodistas trillaron los titulares con el futuro del metaverso, para luego, en 2023 dedicarle brevísimos obituarios. Conocimos la IA, un nuevo niño cool, que no prometía un prototipo, sino un producto funcional. Con una interfaz sencilla y familiar y cientos de casos de uso exitosos, desde el primer día, Chat GPT tuvo el camino de la adopción asegurado. Los que prueban las bondades de la inteligencia artificial generativa sienten que ya no pueden trabajar, ni vivir sin ella. Parece más popular que TikTok, pero menos adictiva. Nos hace sentir más productivos, más asombrados, y más listos. La inteligencia artificial se deshace de la culpa de la procrastinación. El que no sabe escribir, escribe como Shakespeare. El que no programa, copia y pega las líneas de código. El que no sabe ilustrar, crea imágenes como los dioses del diseño. La inteligencia artificial es el gadget multifuncional y solo hay que darle órdenes. Una tarea que a todos nos gusta, porque nos recuerda, quizá ladinamente, que todavía tenemos el control
Los forenses de los diarios reportaron, entonces, que incluso Meta había dejado de venderle el metaverso a los anunciantes y que ahora iba a dedicarse a mercadear inteligencia artificial. Zuckerberg se apresuró a desmentir. Para Meta, el metaverso siempre ha sido un proyecto que integra la inteligencia artificial, especialmente la que les permite a los usuarios generar contenido 3D. Si algo ha aprendido Meta de la economía de la atención es que solo es lucrativa cuando las personas pueden llenar de contenidos las plataformas. El contenido generado por los usuarios (UGC, por sus siglas en inglés) es el santo grial del internet, pero no se puede lograr si solo un puñado de programadores tiene la habilidad para crearlo.
Desde que se pregonó la muerte del metaverso, sus protagonistas, empezaron a anunciar avances en el diseño de tecnologías inmersivas. Sin la presión de ser el centro de atención, Roblox, Unity, Epic Games y NVIDIA lanzaron tecnologías generativas que facilitan el desarrollo de contenidos 3D. Meta se recuperó financieramente gracias a la estrategia de despidos masivos a la que, con cierto desapego burocrático y algo de desdén notarial, llamó eficiencia operativa. Google hizo públicos sus proyectos de realidad aumentada y sus mapas inmersivos, Microsoft siguió añadiendo usuarios a Minecraft, Fortnite siguió creciendo, sin necesidad de hacer ruido y NVIDIA se capitalizó meteóricamente en la bolsa.
En realidad, para ser justos, Zuckerberg siempre aclaró que estaba anunciando un proyecto para diez años. Pero Wall Street castiga el gasto en investigación y desarrollo y premia el flujo de caja. Paradójicamente, la facturación no se mueve si no hay apuestas de largo plazo. Meta ha hecho un buen diagnóstico del riesgo de su modelo de negocio y ha querido diversificar. Las redes sociales, especialmente las de Meta, están asediadas desde varios ángulos y la compañía necesita un tanque de oxígeno en el largo plazo.
Para terminar la charada de la defunción del metaverso, ahora Apple ha anunciado sus auriculares de realidad inmersiva en el peor año del metaverso y sin ni siquiera invocarlo. Lo llamó computación espacial, un concepto menos literario, pero que parece más claro para las personas de a pie. Después de una década de preparación, y más de 5000 patentes en realidad aumentada, realidad virtual y mixta y tecnologías hápticas, Apple ha entrado al negocio de hardware en el que Meta es líder. Algunos esperan un cambio de paradigma en la computación o, al menos, otro caso ejemplar para los libros de negocios, de marketing o innovación. La realidad es que el “momento iPhone”, solo llegó tres años después de que Steve Jobs lo anunciara al mundo, y habilitara un prototipo tan funcional que toda la industria lo tuviera que copiar. Ese ha sido el rol de Apple, pavimentar caminos que otros abren, para que las masas lo sigan.
Tim Cook está cada vez más cerca de la jubilación y, a diferencia de su predecesor, no ha tenido su “momento iPhone”.
Por eso, algunos creen que ha acelerado un lanzamiento a medias, presionando un legado. Lo cierto es que nadie lo sabe, porque Apple, que es bueno en muchas cosas, domina el marketing del secretismo y la especulación y permitió que los entusiastas disvariaran, para ahorrarse el gasto de las campañas de expectativa. Tim Cook, no le debe al mundo ningún legado de hardware, porque su genio, a menudo vilipendiado frente a la perfección apolínea de Jobs, es que forjó una compañía inmensamente rica; la más valiosa de la historia. Lo hizo elevando el poder de los servicios y las comisiones de su tienda de aplicaciones y apenas con el modesto lanzamiento de un reloj inteligente.
Después de ser testigos de la reinvención del desktop, el Walkman o el iPod, podemos afirmar con certidumbre que no hay hardware que dure cien años, ni cuerpo que lo resista. El smartphone no será la excepción. Y Apple lo sabe. Como también lo saben Google y Meta, Snap, ByteDance, Samsung, Sony, Magic Leap, Lenovo, Varjo, HTC y tantos otros que enumerarlos acabaría de hacer evidente lo que parece una obviedad de la industria: el que morirá será el smartphone. Pero no rápido y nunca del todo. Su versatilidad, su tamaño y sus prospectos de innovación incremental que incluyen pantallas flexibles, accesorios modulables, mejor procesamiento y más cámaras, le darán aliento por años. Larga vida al smartphone.
Eventualmente, otros dispositivos de cómputo lo van a complementar y solo un día, lejano, lo van a sustituir. Sin embargo, Apple sabe que el iPhone, la estrella de rock de su portafolio ya cumplió dieciséis años y es un adolescente en un mercado saturado y con una mala racha. Después de una década de crecimiento afluente, la inflación y el aumento de los ciclos de renovación tecnológica por parte de los consumidores, las ventas de teléfonos móviles andan de capa caída. Pero esos desafíos son coyunturales. En cinco años, ya no estarán. El smartphone será reemplazado, sencillamente porque no es la interface perfecta. Necesitamos una forma de interactuar con la información a través de un dispositivo que no nos deforme el cuello, y no hipertrofie los músculos de los pulgares. Necesitamos una interface que supere la planicie rectangular de la pantalla, porque la información es más compleja y rica que lo que se puede desplegar en apenas miles de pixeles. Los wearable, por otro lado, parecen más primitivos y, por eso, más naturales. Además, y, sobre todo, son un accesorio de moda, que se luce. Por eso, los diseñadores de interfaces han apostado a que la tecnología se lleve puesta. Quizá, una computadora con forma de gafas no sea ideal, especialmente para los que no están acostumbrados a tener nada sobre los ojos, pero podrían ser más sexis que un bulto rectangular en el bolsillo.
Ahora, Apple, que siempre se ha preocupado por un diseño centrado en el usuario ha hecho un visor transparente, que no separe a las personas del mundo que los rodea, que sea ligero y que se pueda usar con gafas de fórmula. Aunque todavía se trata de un diseño aparatoso, la compañía ha introducido innovaciones importantes. Fieles al lema de que el cuerpo es la mejor interface, los recién anunciados Apple Vision Pro se controlan con las manos, la voz y la retina. También han revelado un ecosistema de contenidos. El mejor creador de hardware del mundo se ha aliado con el mejor creador de entretenimiento del mundo para traer a los personajes de Disney fuera de la pantalla. El mejor creador de plataformas multi dispositivo ha creado una experiencia integrada entre las pantallas del MacBook, el iPad y el iPhone. El mejor vendedor de video juegos, en términos de ingresos, va a distribuir más de 100 videojuegos a través de sus visores. El mejor creador ecosistemas de productividad ha multiplicado y agigantado las pantallas de trabajo.
En su primera aparición para un público de desarrolladores, Apple no resolvió la duda de una Killer App. El iPod floreció gracias a ITunes y el iPhone prosperó gracias a su navegador de Safari. Los desarrolladores de Vision Pro tendrán apenas unos meses antes de su lanzamiento al público, para inventar un aplicativo que impulse la adopción; algo que ningún fabricante ha podido resolver hasta el momento. Otras decepciones quedaron en el aire. Quizá, en un par de generaciones más, las personas no vamos a necesitar pantalones con más bolsillos, para guardar las llaves, las monedas, el teléfono y la batería portátil del dispositivo. Quizá, en un par de generaciones, los usuarios no se van a ahorcar con el cable de carga de esa batería. Quizá, antes de 2030 Apple ya no tenga que grabar el demo en interiores y el dispositivo se pueda usar por las calles, justo como se usaría un werable. La tecnología no ha madurado lo suficiente, incluso si es Apple el que la fabrica.
Desde la óptica de negocios, la expectativa más alta es que, en unos años, la tecnología se abarate o, lo que parece más probable; las personas estén dispuestas a endeudarse para comprar unas Vision Pro, que tendrán un escandaloso precio de entrada de USD 3499, en 2024. Hace 47 años el Apple 1, el primer computador personal, se vendió por USD 666,66 que equivalen a USD 3,536.41 actuales, con el ajuste de la inflación. Cuando se lanzó el primer iPhone, en 2007, el mercado de teléfonos inteligentes estaba dominado por Nokia y su sistema operativo Symbian, que tenía una cuota de mercado del 44%. El precio de venta promedio de los teléfonos inteligentes en 2007 fue de alrededor de USD 101, y las ventas totales de teléfonos inteligentes fueron de alrededor de 122 millones de unidades.
El primer iPhone tenía un precio de USD 499, que era más de tres veces el precio promedio de los teléfonos inteligentes en ese momento. El iPhone vendió alrededor de 4,7 millones de unidades en 2007, que fue menos del 4% del mercado de teléfonos inteligentes. El precio de referencia que Apple anunció para sus Vision Pro no fue el de ninguna otra tecnología de la categoría en el mercado, sino el de un TV de máxima resolución. Apple sugirió que su dispositivo compite en otra categoría. Pero los TV son un hardware familiar y los auriculares de realidad aumentada son una tecnología individual. Además, tienen el reto de que, a diferencia de las otras revoluciones tecnológicas, impulsadas por Apple, los Vision Pro serán el segundo, tercer o cuarto dispositivo de cómputo de una persona o de una familia.
Pese a la estrategia de precios, los mercados le dieron su beneplácito a Apple y el valor de las acciones de la compañía alcanzó su máximo histórico. A diferencia de la presión que los inversionistas ejercieron sobre las otras compañías tecnológicas para que se sumaran al mantra de la inteligencia artificial, Apple apenas sugirió que la cosa existía. La compañía de tecnología más importante del planeta hizo un discurso con una tecnología que parece de un año atrás y todavía dio de que hablar. Después de ocho horas de su lanzamiento, la prensa anglosajona ya había repetido 1062 veces el nombre de las Vision Pro.
La revolución de la telefonía del iPhone era smart: un teléfono con internet. La revolución de ChatGPT es inteligente, un robot parlanchín que multiplica la productividad. A contracorriente del Zeitgeist de la industria, Apple insiste en que la revolución es retinal y espacial.
Esencialmente un rebranding del metaverso, pero sin la fantasía de Meta. Los avatares de Apple, a los que llama personae están desposeídos del aura fashionista de ARTFK, de Nike, o de la imaginación sin limite de Fortnite. Son personajes estrictamente funcionales, pero mantienen la esencia de una representación 3D del usuario. Apple fulminó el metaverso del gaming de Decentraland e hizo caso omiso de la criptoeconomía que a menudo se entremezcla con las tecnologías inmersivas. No sugirió un modelo de negocio, alrededor de los bienes virtuales como NVIDIA, sino que apenas insinuó una plataforma de distribución de contenidos, una terminal para expandir el millonario negocio de la App Store. Apple le dio la estocada final al metaverso, para inmediatamente reencarnarlo en la perífrasis de la computación espacial, un neologismo acuñado en 2003, que enfatiza el aspecto más técnico de las tecnologías de realidad extendida.