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Luces y sombras de la realidad virtual: hay contenidos pioneros, pero también problemas

Las agencias y las marcas no se atreven en general a tirarse a la piscina hasta que no haya muchos consumidores que estén ya usando la realidad virtual

Por Redacción - 12 Mayo 2016

Hace unos días, la revista The New Yorker, uno de esos títulos que son clásicos dentro de las revistas culturales globales, lanzaba una portada (y sus portadas son icónicas) en la que echaban mano de la realidad aumentada para crear una experiencia mucho más compleja y mucho más completa. A través de una app, la portada se ponía en movimiento y se integraba mucho más en la historia que se quería contar. Y, además de su portada, la revista también llenó de realidad aumentada algunos de los anuncios que incluía en páginas interiores.

La noticia entra dentro de esas curiosidades que suelen convertirse en más o menos virales y también dentro de los temas que dan mucho material de análisis a los medios especializados en diseño. Pero lo cierto es que la portada en realidad aumentada de The New Yorker implica muchas más cosas: es un ejemplo más de lo que se puede esperar del futuro y de cómo la realidad aumentada y la realidad virtual están entrando a formar parte cada vez más de los medios, ya que los medios lo están viendo como un elemento con mucho potencial para el futuro y, sobre todo, con mucho potencial en lo que conectar con las marcas se refiere.

Según datos de la firma Digi-Capital, en 2020 la realidad virtual y la realidad aumentada serán un mercado de 150.000 millones de dólares. Y a finales de este año, según en este caso datos de Deutsche Bank, habrá 6 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo.

En esta carrera, como apuntan desde eMarketer, los medios son unos de los que están liderando la conversión y son unos de los que están empezando a presentar más y más ideas sobre cómo emplear la realidad virtual para hacer experiencias más inmersivas y, sobre todo, conectar con más y más usuarios.

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