La realidad virtual es, sin duda, uno de los nuevos sectores que están llamados a cambiar de manera radical la forma en la que miramos nuestro mundo. Hace tan solo una década parecía imposible imaginar que, aquello que veíamos en las películas de ciencia ficción más futuristas, llegaría hasta nuestras manos con un precio relativamente asequible.
Y el precio es uno de los motivos principales para explicar su reciente éxito, ya que el gigante Google con las gafas cardboard -que simplemente son una estructura de cartón recortable y montable por uno mismo- inició desde el 2014 la democratización de la realidad virtual, o lo que es lo mismo, ofrecer al usuario una tecnología básica a la par que funcional y muy barata.
Anteriormente existían las populares Oculus Rift, las cuales necesitaban estar conectadas a un ordenador mediante cable para lograr mostrar los contenidos y tenían un precio no al alcance de todos. Con la aparición de nuevas tecnologías en estos últimos años se ha logrado una mayor calidad en la experiencia inmersiva, pero, eso sí, a cambio de un desembolso superior. Compañías como HTC, Samsung o la reciente Sony con sus gafas de realidad virtual para la consola Playstation ya ofrecen la posibilidad de disfrutar de nuevos mundos y nuevas experiencias sin salir de casa. Los datos son positivos, ya que según el estudio elaborado por The App Date, sobre la situación de la realidad virtual, en el 2016 se estimaron unas ventas de 7 millones de gafas a nivel mundial, así como 100 millones de usuarios activos para el 2020.
Primeramente, para situarnos en el contexto, hay que conocer cuáles son las opciones de realidad virtual que existen actualmente en el mercado en función del soporte necesario para su funcionamiento. Según esto, se pueden dividir en realidad virtual con el ordenador, con la consola y con el móvil. Comenzamos con el ordenador, donde aquí la empresa Oculus Rift fue la pionera y ahora afronta la gran competencia de HTC Vive, que ofrece unas funcionalidades prácticamente similares. Después está el uso con la consola, donde Sony es la única que ha lanzado su casco de realidad virtual para jugar con la Playstation. Y finalmente está la opción más extendida actualmente, el uso con el móvil, donde destacan las gafas de realidad virtual de Samsung y la reciente incorporada Google con Daydream View (una fuerte evolución de las primitivas cardboard).
Según un informe de la consultora SuperData Research, las previsiones de ventas son bastante alentadoras, ya que, para los próximos años continuará la tendencia positiva iniciada en 2015. Cabe destacar que se prevé un mayor crecimiento del número de gafas de realidad virtual para el ordenador, con un crecimiento ligeramente inferior en el caso del uso con el móvil o con la consola. Precisamente, en la actualidad los sistemas más vendidos son estos dos últimos, con Samsung Gear VR y Playstation VR.
Las empresas saben que la realidad virtual es el futuro y parte del presente, por ello, las inversiones a nivel mundial han venido aumentando exponencialmente desde 2012. Pero ¿realmente se realizan inversiones de calidad?, o lo que es lo mismo ¿se crean contenidos suficientemente atractivos para lograr atraer a un mayor número de usuarios? La respuesta podría estar en el aire, ya que, al existir una gran multitud de opciones de realidad virtual, el mercado podría llegar a saturarse con contenidos de calidad mediocre. En este sentido, Playsation VR tiene más posibilidades de destacar, debido a que el hecho de disfrutar de juegos ´superventas´ de manera inmersiva es un aliciente mucho mayor que en otros casos.
En cuanto a las opiniones de los futuros usuarios, se podría decir que aún no existe un gran entusiasmo para adquirir esta tecnología, ya que, según el estudio, más de la mitad de los estadounidenses no está interesado en comprar un casco de realidad virtual. Asimismo, la barrera de entrada monetaria es muy importante, ya que, 26% de los encuestados considera que el precio de los aparatos es demasiado elevado.
El sector de la tecnología inmersiva también está aumentando su influencia en nuestro país, involucrando de manera progresiva a más empresas y más usuarios finales. Para empezar, en España, en 2016 se estima que se vendieron unas 105.000 gafas en total y, aunque puede parecer un dato menor, si lo comparamos con lo que pasaba hace un par de años, la cifra es más que notoria. Ese número de unidades vendidas tiene que continuar en aumento y para ello las empresas de nuestro país se esfuerzan por ofrecer contenidos de calidad, tanto para otras empresas como para los particulares.
En la actualidad, en nuestro país existen más de 150 empresas dedicadas a la realidad virtual, que trabajan generando contenidos inmersivos que puedan ser disfrutados en los diferentes tipos de sistemas presentes, tanto en España como en otros países del mundo. Hay que destacar que el 41% del total son pequeñas compañías, las cuales tienen contratados a menos de 5 empleados. Esto quiere decir que el grueso del sector trabaja en la creación de pequeños proyectos con poco personal. También existen empresas más grandes, con más de 20 empleados, aunque representan únicamente el 8% del total. Ahora bien, tanto las pequeñas como las grandes empresas tienen algo en común, y es que prácticamente todas ellas tienen previsto aumentar su plantilla en los próximos años, en línea con el auge de la tecnología VR.
En cuanto a la facturación, se ha alcanzado la notable cifra de más de 45 millones de euros por proyectos VR en España. Aunque como era de esperar, más de la mitad de las empresas lograron facturar menos de 300.000 euros, quedando la gran facturación de más de 2 millones reservada para las empresas más grandes.
En España existen buenos creadores de experiencias para la realidad virtual, que se esfuerzan por tener una mayor repercusión y prestigio tanto a nivel nacional como a nivel internacional. Las previsiones del año pasado estimaron que se crearon más de 500 proyectos inmersivos con sello español, lo cual es un dato importante si tenemos en cuenta además que, casi la mitad de las compañías han realizado entre 5 y 10 experiencias. Cabe destacar que la mayoría de los proyectos acaban siendo vendidos o creados para grandes multinacionales, lo cual explica el gran interés por crear contenidos atractivos y de calidad que den la vuelta al mundo.
Los contenidos creados pueden tener dos enfoques, según la finalidad que se persiga. Por un lado, está el contenido enfocado a las empresas como una manera de marketing y comunicación directa y, por otro lado, está el que se crea para el disfrute del consumidor final, basado principalmente en experiencias multimedia vividas en primera persona.
La realidad virtual creada para las empresas es un soporte de publicidad y comunicación inmersiva, es decir, el futuro cliente puede probar en primera persona el producto que quiere, como por ejemplo ver el interior de un coche o caminar por la casa planeada antes de que se vea materializada. Con estas actuaciones se consigue llevar a cabo de manera muy eficaz el llamado marketing de las experiencias, el cual llega de una manera más directa al futuro cliente. También existen otros proyectos que buscan dar un paso más allá, tratando de sustituir las acciones cotidianas. Por ejemplo, ya hay proyectos en marcha que recrean supermercados virtuales que buscan sustituir al físico tradicional, es decir, se trata de realizar la compra online, pero de una manera más natural y realista. En este caso lo que se busca es cambiar los esquemas del eCommerce, generando situaciones más cercanas a la realidad tangible, pero sin salir de casa.
Esta nueva tecnología está llegando a cada vez a más sectores de aplicación, aunque lo cierto es que la mayoría de los proyectos de realidad virtual se centran principalmente en el campo del entretenimiento y la publicidad, entre otros motivos porque son los más rentables en la actualidad. Tras estos, el turismo también copa una gran importancia, sobre todo para las empresas de viajes, que pueden ofrecer una experiencia previa del lugar de destino. La educación también destaca como uno de los sectores importantes, ya que los creadores de realidad virtual pueden facilitar el aprendizaje de los más pequeños con experiencias inmersivas e interactivas.
Finalmente, ante los diferentes tipos de tecnología inmersiva que existen ¿cuáles son los más interesantes para las empresas de realidad virtual en España? Los datos son claros, ya que más de la mitad de los proyectos creados en el 2016 fueron para uso con el móvil, seguida de un 40% para uso con el ordenador y prácticamente nada para uso con consola. Esta tendencia se espera que cambie a favor de las consolas, principalmente con la reciente introducción del casco virtual de Sony para la Playstation.