Hoy podemos afirmar aquello de que "la realidad supera la ficción". Hace tan sólo algunos años, las películas futuristas y de ciencia ficción nos mostraban mundos digitales superpuestos con el mundo real o personajes que visualizaban información y datos en sus propias retinas, mientras caminaban por un entorno concreto.
Pero actualmente, las tecnologías inmersivas no sólo han hecho posible que lo que parecía ficción sea una realidad, sino que además se han democratizado hasta el extremo de poder experimentarlas en la palma de nuestra mano. Y es que la realidad Aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta han llegado para quedarse y formar parte de nuestro terreno más cotidiano.
Pero, vayamos por pasos, ¿en qué se diferencian estas tecnologías?
Mientras que la RA complementa el entorno real con objetos digitales (aportando contenido extra, animaciones o información dentro de la realidad), la RV nos permite recrear un mundo virtual, transportándonos a una experiencia sensorial imposible de experimentar en un entorno real.
Por su parte, la realidad mixta une ambos conceptos, haciendo posible, por ejemplo, interactuar con objetos reales dentro de un mundo virtual o reproducir elementos virtuales en el entorno natural que a cada uno rodea.
No obstante, para poder disfrutar de estas experiencias "virtuales" es preciso contar con dispositivos como cascos y gafas especiales, o bien junto a tablets o smartphones que ofrecen la virtualidad a través de sus pantallas.
En el primer caso, encontramos en el mercado las HoloLens de Microsoft, las Oculus (respaldada por Facebook), las Samsung Gear o HTC, entre otras. Tecnologías que han abaratado progresivamente su coste con el fin de adaptarse a una demanda todavía tímida y que no está creciendo al ritmo que los fabricantes esperaban. No obstante, algunos estudios de mercado aventuran que los dispositivos de realidad virtual y aumentada generarán en 4 años un volumen de negocio de más de 8 mil millones de euros.
Tecnologías que encajan en múltiples sectores
En sus inicios, la realidad aumentada y virtual encontró en el sector de los videojuegos su principal ámbito de aplicación y desarrollo. Juegos como Pokémon Go, que alcanzó los 500 millones de descargas en los dos primeros meses desde su lanzamiento, han popularizado el uso de esta tecnología. Pero hoy hablamos de una tendencia que trasciende los videojuegos para integrarse en todos los sectores y dimensiones del mundo de los negocios.
Precisamente, la gran penetración de los smartphones lo que ha permitido en los últimos años la aparición de aplicaciones que superponen los elementos generados digitalmente en el mundo real. De manera que, través de ese inseparable dispositivo que llevamos en la palma de nuestra mano, podemos ver cómo quedaría un mueble en el salón de casa, experimentar looks personalizados de maquillajes o peinados, probar cómo quedarían distintas combinaciones de ropa o conocer información adicional en una zona de interés turístico.
Las RA y RV se están adoptando en una amplia variedad de sectores. En los entornos industriales, por ejemplo, las tecnologías inmersivas están demostrando ser rentables y productivas a la hora de diseñar productos, visualizar datos de procesos productivos, realizar mantenimientos e inspección de elementos en planta o como herramienta de capacitación y training.
Por su parte, el mundo de la publicidad también está aprovechando las oportunidades que brindan la RA y la RV, conscientes de su altísimo potencial a la hora de desarrollar acciones de promoción que generen "engagement" en los consumidores.
Según Marcus Torchia, director de investigación de IDC Customer Insights & Analysis "los segmentos de consumo, comercio minorista y manufactura serán los primeros en invertir y adoptar la RA y la RV. Otros sectores como el turístico, el gubernamental, el transporte y la educación aprovecharán las capacidades transformativas de estas tecnologías".
Y es que según las investigaciones del IDC, los ingresos mundiales del mercado de la RA y RV se duplicarán, como mínimo, en cada uno de los próximos cuatro años, pasando de los casi 18 mil millones de dólares de facturación a nivel mundial en 2018 a los 218 mil millones, en 2021.
El retail es uno de los sectores que más invertirá en aplicaciones de realidad aumentada en los próximos años. Esta tecnología ayudará a mejorar las ventas "físicas" y, sobre todo, revolucionar el eCommerce. Las tiendas, por ejemplo, podrán habilitar espacios virtuales que permitan al usuario elegir la opción de ropa y accesorios más adecuada, facilitando la venta.
Uno de los ejemplos más "antiguos" de aplicación de realidad aumentada en este sector es la app Ikea Place, lanzada en 2017, que permite al usuario a través de su móvil escanear un determinado escenario y colocar de forma virtual productos del catálogo de Ikea, para que pueda comprobar si encajan con su espacio y estilo.
El grupo Inditex ha lanzado recientemente la app de realidad aumentada Zara Ar. Cuando se enfoca el Smartphone hacia el escaparate de una tienda aparentemente vacío, aparecen de repente modelos en escena con prendas de la colección. La app también permite la posibilidad de comprar a través de ella.
En el eComerce, marcas como Ray-Ban, por ejemplo, ofrece la posibilidad de que el cliente diseñe su propio modelo virtual mediante tecnología de face-mapping. Subiendo una foto de su cara a la plataforma, ésta le permite visualizar cómo le quedarían las gafas desde distintos ángulos, haciendo que la barrera del "probador" en las compras online se vea superada.La alianza entre lOreal y Facebook permitirá a los usuarios de la red social probar diferentes maquillajes de manera virtual con realidad aumentada. Y próximamente lo harán también en Instagram.
En este contexto, las marcas que tengan en cuenta la RA y RV en sus estrategias de marketing podrán ofrecer una experiencia única y creativa, que les permitirá diferenciarse de la competencia, mejorar su reputación y aumentar el engagement del cliente.