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Gamificación o realidad aumentada:  ¿Están los consumidores receptivos a las experiencias inmersivas de las marcas?

Son una pieza más en la estrategia de marketing

Por Redacción - 26 Febrero 2020

Uno de los beneficios que traerá el 5G a la estrategia de marketing y de publicidad es, según han ido dejando bien claro los analistas y los expertos en esta tecnología, es el hecho de que permitirá popularizar nuevas soluciones tecnológicas. El 5G dará velocidades de conexión mucho más rápidas y mucho más estables, lo que abrirá la puerta a acciones mucho más sofisticadas de marketing y de publicidad.

Entre ellas, la realidad virtual y la realidad aumentada son las que permiten visualizar un futuro más prometedor y emocionante, ya que posibilitarán experiencias nuevas y opciones novedosas con las que llegar a los consumidores.

El potencial de la realidad aumentada y de la virtual es muy elevado. No solo abrirá la puerta a hacer nuevos contenidos y a crear experiencias inmersivas, y por tanto mucho más memorables y llamativas, sino que además logrará conectar de un modo mucho más eficiente con los consumidores y cubrir necesidades todavía por resolver en la industria.

Al fin y al cabo, estas tecnologías permitirán cosas como ver cómo serán los productos que se quieren comprar en ecommerce de una manera mucho más parecida a la realidad y de un modo en el que el consumidor siente que está viendo las cosas de una manera mucho más eficaz. Solo hay que pensar en cómo los están empleando ya algunas de las empresas pioneras. Ikea tiene una app de realidad aumentada que permite a los consumidores ver cómo quedarán sus muebles en sus casas antes de comprarlos, lo que hace que la se visualice de un modo mucho más claro el producto y sus usos.

Los consumidores, en general, están abiertos a este tipo de soluciones y al uso de este tipo de herramientas. Como acaba de demostrar un estudio británico, elaborado por la Data and Marketing Association, los consumidores son receptivos a que las compañías creen experiencias de realidad aumentada o gamificadas para conectar con ellos.

De hecho, no solo son receptivos a este tipo de experiencias y soluciones sino que también las han usado ya de un modo bastante considerable. Teniendo en cuenta que todavía las ofertas de este tipo de herramientas y soluciones por parte de las marcas son reducidas, los datos que arroja el estudio son bastante positivos.

Una de las estadísticas, por ejemplo, apunta que el 39% de los consumidores ha empleado ya realidad aumentada para ver o probar un producto sobre el que estaban pensando hacer una compra. Lo mismo ha hecho el 38% con la realidad virtual. Si se suman los que han empleado una y los que han empleado otra se podría concluir, como han hecho en Marketing Week, que la mitad de los consumidores ha empleado este tipo de soluciones en alguna ocasión.

La gamificación, llave para conectar con los consumidores

La realidad aumentada o la virtual no son las únicas pasarelas para crear experiencias con las que los consumidores conectan y de las que tienen un buen recuerdo. La gamificación es otra llave poderosa para conectar con las audiencias y para vender los mensajes que las compañías necesitan posicionar.

Un 45% de los consumidores encuestados ha empleado ya la gamificación en alguna app para así lograr alcanzar un objetivo personal. Es lo que se hace, por ejemplo, en las apps que permiten aprender idiomas y que usan la gamificación para avanzar en el aprendizaje o también lo que permiten las apps que marcan retos de salud semanales.

Los consumidores son potencialmente receptivos a ir un paso más allá. El 39% de los encuestados asegura que está abierto a nuevos retos, lo que abre la oportunidad a que las marcas los usen en terrenos más allá de la salud y el deporte para conectar con sus consumidores. Solo tienen que comprender qué interesa a su nicho de mercado y cómo servirlo.

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