Por Redacción - 13 Febrero 2023
Son muchos los que siguen afirmando que el metaverso es el futuro, y que hay que entenderlo antes de sumergirnos por completo en el. Aunque el metaverso aún no es más que una entelequia, vale la pena plantearse algunas cuestiones en torno a su evolución y oportunidades.
Es cierto que algunas iniciativas específicas de metaverso han enfrentado desafíos, como la falta de interés del público general, problemas técnicos, limitaciones en la usabilidad, y desafíos regulatorios, pero estos no pueden ser considerados como un indicativo de que el concepto en sí mismo esté fracasando. En lugar de eso, muchas empresas y expertos ven un gran potencial en el metaverso, y creen que puede transformar significativamente la forma en que interactuamos en línea, y brindar nuevas oportunidades para el entretenimiento, la educación, el trabajo y otros aspectos de nuestras vidas. Sin embargo, algunas otras pistas nos llevan a la conclusión de que tal vez, el Metaverso en la actualidad podría quedarse tan solo en un sueño húmedo. Y no sería la primera vez.
Es importante destacar que el metaverso es una tecnología en constante evolución, y que es posible que se encuentren con nuevos desafíos y obstáculos a medida que siga desarrollándose. Sin embargo, a pesar de que son muchos los que consideran que dichos desafíos son una oportunidad para mejorar y avanzar, algunos de los últimos acontecimientos a su alrededor no son para nada halagüeños ni un buen presagio de lo que puede estar ocurriendo.
Facebook ha apostado fuertemente en el metaverso con la creación de la plataforma Facebook Horizon. La plataforma ofrece a los usuarios la oportunidad de crear espacios virtuales y jugar juegos interactivos. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos de Facebook, el metaverso no ha logrado el éxito esperado. Un informe de la plataforma de noticias VentureBeat indica que Facebook Horizon no ha logrado atraer a la cantidad de usuarios esperada. Además, los usuarios no están usando el metaverso tanto como se esperaba. Esto sugiere que el metaverso de Facebook está fracasando en su intento de atraer y retener usuarios.
Según un informe de The Verge del mes de noviembre de 2022, Meta despidió a 11,000 empleados, lo que representaba entonces el 13% de su fuerza laboral, los despidos más grandes en la historia de la compañía. En este sentido, un artículo de la BBC del mismo mes aseguraba que la compañía también estaba reduciendo el número de empleados en su división de metaverso, como parte de su esfuerzo por reducir los costos. Según el artículo, el número de empleados en la división de metaverso se redujo en un 10%. Esto significa que la división de metaverso de Meta también está experimentando una reducción significativa en el número de empleados. Un poco más tarde, durante el mes de Diciembre y según revelaba en una exclusiva El Confidencial, Meta también despediría al 18% de su plantilla en España. Esta filial cuenta con unos 200 trabajadores, lo que hace que los despidos afecten a entre 30 y 35 empleados de departamentos comercial, de marketing, y de ingeniería.
¿Microsoft también da la espalda al Metaverso?
Según un reciente informe de The Information, Microsoft acaba de despedir a un centenar de empleados que formaban parte de su división de metaverso, Industrial Metaverse Core. Microsoft decidió despedir a los empleados debido a la complejidad regulatoria que rodea el metaverso. Esta es una reversión a la decisión de la compañía de formar un equipo para ayudar a los clientes a utilizar el metaverso en entornos industriales.
El reciente anuncio por parte de Microsoft de reducir el número de empleados en sus equipos de HoloLens y metaverso industrial ha sorprendido a muchos, especialmente considerando que esto ocurre poco tiempo después de que la compañía haya revelado su plan de desconectar AltspaceVR y enfocar sus esfuerzos en la realidad aumentada, la realidad virtual y el metaverso hacia el mercado empresarial en lugar del mercado de consumo. Esto se traduce en que compañías como Microsoft ven más futuro al Metaverso dentro del ecosistema empresarial que entre el público general.
Tal vez siga sin ser el momento para el metaverso. Como ejemplo, uno de los principales fracasos del metaverso dentro de la industria del marketing fue el lanzamiento de Meta, la antigua Facebook, que tenía como objetivo crear un espacio virtual en el que los usuarios pudieran interactuar con la realidad virtual de forma mucho más personalizada. A pesar de que la compañía gastó 10.000 millones de dólares en Metal Labs, el año pasado solo se vendieron cinco millones de unidades, lo que ha llevado a algunos expertos a cuestionar la viabilidad de esta plataforma.
400.000 euros para una fiesta en el metaverso a la que solo van seis personas
Durante el pasado mes de Diciembre de 2022, LA Comisión Europea intentó recientemente atraer al público más joven, pero no tuvo mucho éxito. El esfuerzo les costó una considerable suma de dinero, ya que el acto organizado en el metaverso costó unos 400.000 euros. Por desgracia, sólo se informó a 44 personas, y sólo seis se presentaron virtualmente. El único asistente que se quedó fue el corresponsal de la plataforma mediática Devex, Vince Chadwick, quien comentó que toda la fiesta había sido "desconcertante".
Otro ejemplo de fracaso es el de la plataforma de mercadotecnia metaverso Decentraland, que ha experimentado un descenso masivo del tráfico, debido al cripto-invierno. Esto indica que las marcas están comenzando a desconfiar del metaverso y de la viabilidad de invertir en espacios virtuales, y prefieren invertir en plataformas de juegos en las que la gente realmente interactúe.
Second Life fue una plataforma en línea que permitía a los usuarios crear y experimentar un mundo virtual en 3D. A pesar de que en su momento fue una de las plataformas de metaverso más populares, Second Life no pudo mantener su popularidad a largo plazo y se considera que fracasó en cierta medida.
Recordemos que entre las razones más destables de su fracaso encontraremos aspectos comunes con el actual metaverso. En primer lugar por la falta de atractivo para el público en general. A pesar de que Second Life tuvo una base de usuarios dedicados, la experiencia no fue lo suficientemente atractiva para el público en general, lo que dificultó su adopción masiva. La plataforma no logró atraer a un público más amplio debido a la falta de atractivo para el usuario común. Por otro lado, se destacan otros aspectos como la dificultad para usar la plataforma. La interfaz de usuario de Second Life era complicada y requería un tiempo de aprendizaje significativo. Esto disuadió a muchos usuarios potenciales que no querían invertir tiempo y esfuerzo en aprender cómo funcionaba la plataforma.
Es importante destacar que Second Life tuvo un impacto significativo en el mundo de los metaverso y sentó las bases para el desarrollo de plataformas posteriores. Sin embargo, con el tiempo, los desafíos mencionados anteriormente contribuyeron a su declive. ¿Está volviéndose a repetir todo aquello?
Casualmente, si buscamos algunas de las razones por las cuales muchas empresas y marcas desconfían del metaverso actual, parece que los patrones vuelven a repetirse.
El metaverso es una tecnología relativamente nueva y aún está en evolución. Esto puede llevar a las empresas a desconfiar de la tecnología, ya que pueden sentirse incómodas con la inversión en una plataforma que puede ser obsoleta o cambiar drásticamente en un futuro cercano. Además, aún no se ha encontrado una forma clara de monetizar el metaverso. Esto puede ser un desafío para las empresas, ya que pueden dudar de su capacidad para generar un retorno de la inversión.
Por otro lado, a diferencia de otras plataformas en línea, el metaverso aún no ha desarrollado una base sólida de datos de usuario. Esto puede hacer que las empresas se sientan incómodas con el uso del metaverso como canal de marketing, ya que pueden no tener la misma cantidad de información sobre sus clientes y sus comportamientos de compra. En este sentido, según uno de los estudios de Grand View Research, el metaverso sigue sin estar listo para la masificación. El estudio señala que el alto costo de los dispositivos de realidad virtual es una de las principales barreras para el uso del metaverso. Esto significa que el metaverso de Facebook podría no alcanzar el éxito esperado debido a la falta de interés y accesibilidad.
Y finalmente claro está, la tecnología detrás del metaverso puede ser complicada y requerir un tiempo de aprendizaje significativo. Esto también se presenta como un obstáculo para las empresas que desean participar en el metaverso, ya que pueden no tener los recursos o el conocimiento técnico necesarios para hacerlo.