Así como aprendidos a escribir publicidad para medios convencionales y luego para acciones publicitarias alternativas, hoy tenemos el reto de evaluar qué posteos, imágenes, aplicaciones, entregas o juegos serán los más adecuados para hacer que nos vean, quieran y recomienden. Y será la práctica la que nos responderá que contenidos pueden funcionar mejor que otros. Lograr captar la atención en un mercado tan pluri-tecnologizado fomenta que busquemos nuevas formas de captación.
En esta búsqueda de nuevas formas de “cautivar” al público, lo divertido y lo lúdico surgen y pasan a ser valorados por las marcas. La saturación ya no solo se da el mundo off, sino también en el on. En la actual era de la atención es vital generar contenidos que “entretengan” al consumidor. El concepto homo ludens resurge y sustenta al juego como una necesidad innata del ser humano. Lo curioso es que el on line nos ha traído opciones ingeniosas aplicables a la era del entretenimiento, sin embargo, esto también nos ha enseñado que el off line no puede dejarse de lado. Hoy más que nunca la integración entre ambos es una realidad, las divisiones pueden servir solo para fines académicos, pero en la práctica comprobamos que ambas realidades se juntan. De esta forma, marcas como detergentes o vinos generan acciones de entretenimiento en el mundo off line que antes parecían imposibles, a través de por ejemplo una activación de street marketing, para luego a partir de estas acciones vincularnos con alguna actividad on line.
En la era del entretenimiento es importante que hagamos una autoevaluación de nuestros contenidos y mensajes a fin de verificar si estamos o no vinculados con esta tendencia lúdica. ¿Qué tan entretenidos queremos ser para nuestro público y por ende qué tanto queremos que nos atiendan? Y a pesar que es una tendencia, también es bueno evaluar si nuestra marca debe atravesar o no esta etapa.
Si bien hoy podemos ser creadores de mensajes, quienes se adueñarán de ellos serán los consumidores, son ellos quienes los aceptarán, rechazarán, replicarán, compartirán, atenderán o simplemente ni la mirarán. Se habla del consumidor como co-creador de contenido, prosumidor, co-creador de valor, términos que intentan explicar esta necesidad latente de involucrar al usuario en la generación de la construcción de marca. Entonces si queremos que sea nuestro aliado, ¿qué tan entretenidos estamos siendo para él? No solamente es crear y lanzar juegos o aplicaciones, sino detenerlo, mantenerlo atento, pero con contenidos que sean relevantes y significativos.
El reto estratégico está en construir contenidos memorables, capaces de insertarse en la vida de los usuarios. Los mensajes dejan de ser solamente discursos para dar paso a experiencias bidireccionales donde el fin último será la inserción y aceptación de la marca de modo natural, y quizás si se opta de manera adecuada por una estrategia basada en el entretenimiento, tengamos algunos puntos a favor. Bienvenido Funny Marketing: el reto está dado, lo difícil es hacerlo divertido y entretenido.