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Llamar la atención de los internautas y mantenerla no es fácil. Cada vez hay más reclamos y cada vez hay que competir con más y más mensajes, lo que obliga a ser cada vez más hábiles a la hora de presentar los mensajes y de atraer y mantener la atención de los receptores.

Uno de los trucos que emplean las webs y las empresas en la red es el de usar un diseño que les beneficie, aunque no sea exactamente el mejor. Es lo que en inglés se conoce como el dark pattern, el patrón oscuro, interfaces de usuario que han sido diseñadas con especial cuidado no para hacer necesariamente las cosas más fáciles a los consumidores sino más bien para que estos hagan lo que la empresa quiere que hagan.

El diseño del site usa diferentes trucos psicológicos para hacer que la atención del consumidor se vaya a donde ellos quieren que vayan y para que los consumidores actúen como ellos esperan que actúen. Es lo que también se conoce como dark UX.

Las prácticas de uso de dark patterns están integradas en lo que hacen muchas grandes compañías en la red, sin que sea realmente algo que solo emplean los jugadores más maliciosos. En realidad, lo más probable es que todos nos hayamos cruzado con ellas muchas veces mientras navegamos. Si se lleva un rato navegando online, lo más probable es que ya se hayan visto varias de estas técnicas.

El motel de las cucarachas

Uno de los ejemplos más habituales de técnicas empleadas para hacer que el consumidor actúe de un modo o de otro es la que se conoce como roach motel, el 'motel de las cucarachas', y que es bastante clara si se tiene en cuenta su nombre sobre lo que ocurre en ella. Como pasa cuando se reserva una noche de hotel que tiene cucarachas, hacer la reserva es muy fácil y entrar en el hotel también lo es. Lograr que solucionen el problema de los insectos ya no lo es tanto. Lo mismo ocurre en el diseño. El roach motel en términos de diseño es uno que hace muy fácil entrar, pero muy difícil salir.

Es lo que hacen, por ejemplo, en Amazon. Toda la experiencia de uso en el gigante del ecommerce es muy fácil y encontrar lo que se busca no parece nada complicado. Todo está ahí, esperando a ser encontrado donde el consumidor espera encontrarlo. Pero esto no ocurre cuando alguien decide cerrar su cuenta. Los pasos lógicos no lo son tanto y es muy complicado encontrar el camino para hacerlo.

Jugar con los colores y la inercia

Pero este no es el único ejemplo en el que se encuentra que las cosas son confusas a propósito. Uno de los ejemplos recurrentes en diseño de elementos que llevan a hacer lo que la marca quiere y no lo que el consumidor realmente buscaba es el que lleva a jugar con colores y con elementos. Por ejemplo, muchas newsletters incluyen la opción de darse de baja (la ley les obliga en Europa) pero lo hacen en medio de un texto mucho más amplio, con colores que casi meten el botón de baja en el fondo. Están cumpliendo la ley, pero encontrar esa opción no es fácil en absoluto.

Otro formato es el que acostumbra al consumidor a un color y una acción. Por ejemplo, en las apps de juegos un botón va marcando el paso a un siguiente nivel de juego. El truco está en cuando ese color cambia funciones, por ejemplo, para hacer que compremos el paso al siguiente nivel. Lo más probable es que el jugador no se dé ni siquiera cuenta de que hay otras opciones.

En cierto modo, esta práctica entra en el mismo grupo en el que se podría meter el de equivocar a propósito, que es lo que hacen muchas compañías cuando están vendiendo cosas online. Por defecto, nos lanzan a comprar algo que no necesitamos o no queremos y para no gastar ese dinero tenemos que hacer algo (cuando debería ser - o eso es lo que esperamos - al contrario). Es lo que ocurre, por ejemplo, cuando se compra un billete de avión en Ryanair con su seguro de viaje. Tenemos que buscar entre las opciones para no comprarlo de un modo nada intuitivo.