Por Redacción - 20 Febrero 2025

La industria de los videojuegos ha evolucionado no solo en términos de tecnología, narrativa y diseño, sino también en la forma en que se comercializa y promociona. Desde sus inicios, el marketing y la publicidad han sido factores clave que han contribuido al crecimiento exponencial de este sector. Si bien la creación de videojuegos ha sido un arte en constante innovación, el marketing ha jugado un papel igualmente crucial, transformándose en una disciplina de alta complejidad que ha ido de la mano con el crecimiento de la industria. A lo largo de las décadas, los momentos más históricos en el marketing de los videojuegos han dejado una huella indeleble en la forma en que hoy percibimos y experimentamos los juegos.

Uno de los primeros grandes hitos ocurrió en 1980, cuando Namco lanzó Pac-Man, un juego que no solo revolucionó el mundo de los videojuegos, sino también la forma en que se comercializaban los productos derivados. El merchandising de Pac-Man fue un fenómeno sin precedentes en su tiempo, alcanzando ventas de más de 1.200 millones de dólares en solo un año, superando incluso las ganancias obtenidas por el juego en los arcades, que llegaron a 1.000 millones de dólares. Este éxito en merchandising abrió las puertas a nuevas oportunidades de promoción de productos basados en franquicias de videojuegos y estableció un precedente en la forma de aprovechar las marcas de videojuegos para expandir su influencia en otros mercados.

Cinco años después, en 1985, Nintendo lanzó la Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica, un hito fundamental en la industria del marketing de videojuegos. Tras el devastador crash de los videojuegos de 1983, que dejó a la industria en una crisis, Nintendo ideó una estrategia de marketing que reposicionó la NES no como una simple consola de videojuegos, sino como un “sistema de entretenimiento”. Este enfoque permitió que Nintendo se distanciara de la connotación negativa que tenía la palabra "videojuego" en ese momento y ayudó a que la NES fuera vista como un producto más serio y apto para toda la familia. El resultado fue una estrategia que catapultó a Nintendo a un éxito global, con más de 61.91 millones de unidades vendidas en todo el mundo, estableciendo a la NES como uno de los pilares de la industria.

Un año más tarde, en 1987, la campaña de The Legend of Zelda se destacó como una de las más influyentes en la historia de los videojuegos. No solo impulsó las ventas del juego, sino que también cimentó a Nintendo como un líder en la industria del gaming. La estrategia de marketing se enfocó en resaltar la innovación del título, que ofrecía un mundo abierto, exploración y una narrativa mucho más profunda que la de otros juegos de la época. Nintendo supo capturar la esencia del juego mediante anuncios televisivos, impresos y otros materiales promocionales, generando una expectación masiva entre los jugadores.

Tetris es sin duda otro de los casos más especiales dado que comenzó a ganar popularidad de forma viral entre los usuarios de computadoras en la Unión Soviética, sin un marketing formal, ya que fue desarrollado por Alexey Pajitnov mientras trabajaba en la Academia de Ciencias de Moscú. Fue Nintendo, a través de su subsidiaria europea, quien lo descubrió y reconoció su potencial. En 1989, con el lanzamiento de la Game Boy, Nintendo tomó una decisión estratégica clave: incluir Tetris con cada unidad vendida. Esta jugada fue más impactante que cualquier campaña publicitaria convencional, aprovechando el eslogan "From Russia With Fun", que jugaba con el origen del juego. Se destacó por su simplicidad de aprendizaje y dificultad para dominarlo.

A lo largo de los años, The Tetris Company ha mantenido la marca viva y relevante mediante licencias para diversas plataformas, colaboraciones con otras marcas y adaptaciones para dispositivos modernos. Tetris 99 para Nintendo Switch y la película de Apple TV+ (2023) revivieron el interés por la historia del juego. Con más de 500 millones de copias vendidas y más de 500 millones de descargas en sus versiones móviles, Tetris se ha consolidado como uno de los juegos más icónicos. Lo más sorprendente es que su presupuesto de marketing inicial fue insignificante en comparación con las grandes campañas de los juegos modernos.

Ya en los años 90, la competencia en el mercado se intensificó. En 1992, Sega lanzó una de las campañas de marketing más agresivas de la historia con su eslogan "Sega does what Nintendon't". Esta campaña estuvo dirigida principalmente a un público adolescente y logró aumentar la participación de mercado de Sega Genesis en el mercado norteamericano del 10% al 45% en apenas tres años, marcando un desafío directo al dominio de Nintendo. A medida que las campañas de marketing de Sega se volvían más provocadoras, Nintendo comenzó a perder terreno, lo que llevó a la marca a replantear su estrategia. La campaña de Sega es un ejemplo claro de cómo la publicidad puede ser utilizada para atacar directamente a la competencia, un enfoque que se ha replicado en campañas de marketing de videojuegos a lo largo de los años.

El éxito de las franquicias de Pokémon en los años 90 también marcó un punto de inflexión en el marketing transmedia, un concepto que implica la integración de diferentes medios de comunicación para expandir la historia y los productos derivados de un mismo universo. En 1996, el lanzamiento de Pokémon Red y Blue fue solo el comienzo de una estrategia que abarcaría videojuegos, cartas coleccionables, anime y películas, creando una franquicia multimillonaria. Para 2023, los ingresos generados por Pokémon superaron los 90 mil millones de dólares, convirtiéndolo en el producto de entretenimiento más lucrativo del mundo, y cimentando la marca como un referente en cuanto a marketing de franquicias transmedia.

En 2021, Grand Theft Auto III aprovechó la controversia por su contenido explícito como una estrategia de marketing eficaz, lo que generó publicidad gratuita valorada en más de 50 millones de dólares. Esta polémica ayudó a que el juego superara los 14.5 millones de copias vendidas, demostrando cómo la publicidad no convencional puede ser poderosa. El marketing de GTA III combinó vallas publicitarias en ciudades clave con arte de estilo cómic, tráilers cinematográficos y una presencia activa en redes sociales. Los anuncios televisivos destacaron la libertad de acción del jugador y usaron música licenciada, captando una audiencia masiva.

Las secuelas, como GTA: Vice City (2002), GTA: San Andreas (2004) y GTA IV (2008), continuaron expandiendo el universo de la serie, aumentando sus ventas y mejorando las mecánicas del juego. GTA V (2013) se convirtió en el título más vendido de la saga, con más de 185 millones de copias, en parte gracias a su exitoso modo online, que generó más de mil millones de dólares en sus primeros tres días. Cada entrega mantuvo los elementos controversiales de la franquicia mientras mejoraba técnicamente, convirtiéndola en una de las más rentables de la historia del entretenimiento.

Otro hito significativo en el marketing de videojuegos ocurrió con el lanzamiento de Halo 2 en 2004. La campaña "I Love Bees" utilizó un concepto innovador de juego de realidad alternativa (ARG, por sus siglas en inglés), en el que los jugadores participaron en una serie de eventos en línea y en el mundo real para resolver acertijos relacionados con el universo de Halo. Este enfoque interactivamente inmersivo alcanzó a más de 3 millones de participantes y ayudó a que el juego vendiera 2.4 millones de copias en sus primeras 24 horas, estableciendo un récord en su momento. años después, en 2007, Halo 3 llevó el marketing de videojuegos a nuevas alturas con su campaña "Believe".

Con una inversión de 40 millones de dólares, que en ese entonces era la mayor inversión en marketing de un videojuego, la campaña generó más de 300 millones de dólares en ventas en las primeras 24 horas. Este éxito demostró la eficacia de las campañas de marketing digital, especialmente en la creación de hype y el uso de anuncios cinematográficos de alto impacto, algo que sería replicado por otros títulos en los años siguientes.

La campaña de marketing de Dead Space en 2008 se destacó por su enfoque creativo y no convencional. Un componente clave fue la creación de un sitio web falso llamado "No Known Survivors", que atraía a los usuarios con contenido interactivo relacionado con la trama del juego, generando más de 2 millones de visitas únicas. Con una inversión de 10 millones de dólares, la campaña se centró en una experiencia inmersiva y transmedia que despertó el interés de los jugadores antes del lanzamiento. Esta estrategia contribuyó a que Dead Space vendiera más de 2 millones de copias en sus primeros meses, convirtiéndolo en un éxito comercial.

La campaña de promoción de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) se destacó por su enfoque innovador en marketing, con Activision implementando tácticas vanguardistas como códigos de acceso exclusivos para jugadores previos y campañas estratégicas en redes sociales que generaron un inmenso entusiasmo antes de su lanzamiento. Este juego se convirtió en uno de los primeros en contar con una campaña de marketing tan globalmente integrada y digitalmente sofisticada.

Activision invirtió una cifra récord de 200 millones de dólares en su estrategia promocional, superando los presupuestos de marketing de muchas películas de Hollywood de la misma época, destinando 50 millones de dólares únicamente para el lanzamiento en las primeras 24 horas. La campaña alcanzó 17 países en cinco continentes, mientras que la campaña viral "Infamy" logró más de 10 millones de vistas en YouTube, consolidando su impacto.

Un año más tarde (2010), la campaña "You Are The Controller" de Kinect marcó un hito en la industria con una inversión de 500 millones de dólares, la más grande en marketing para un producto gaming hasta ese momento. Esta estrategia impulsó la venta de 8 millones de unidades en sus primeros 60 días, logrando que Kinect ingresara al Libro Guinness de Récords Mundiales.

The Elder Scrolls V: Skyrim, lanzado en 2011 por Bethesda Softworks, es un ejemplo destacado de una campaña de marketing exitosa en la industria de los videojuegos. A diferencia de Minecraft, que creció principalmente a través del boca a boca y contenido generado por los usuarios, Skyrim combinó estrategias de marketing tradicionales y digitales para maximizar su alcance. El juego se promocionó a través de anuncios y trailers, con una presencia destacada en canales de gran audiencia como ESPN, Comedy Central y MTV, lo que permitió llegar a un público masivo. Bethesda organizó eventos de lanzamiento en ciudades clave como Nueva York y Londres, donde los fans tuvieron la oportunidad de probar el juego antes de su lanzamiento oficial.

El trailer de lanzamiento, estrenado en febrero de 2011, superó los 10 millones de vistas en YouTube en sus primeras semanas. Además, la empresa utilizó plataformas sociales como Facebook y Twitter para interactuar directamente con los fans, compartir adelantos y generar expectación. Para el día del lanzamiento, Skyrim ya contaba con más de 1 millón de seguidores en sus redes sociales. Bethesda también colaboró con marcas populares como Mountain Dew y Doritos, ofreciendo códigos de contenido exclusivo en paquetes de estos productos, lo que ayudó a ampliar aún más su visibilidad. A finales de 2011, Skyrim había vendido más de 10 millones de copias, posicionándose como uno de los juegos más vendidos del año. Para 2023, las ventas del juego superaron los 60 millones de copias en todas las plataformas (PC, consolas y ediciones especiales).

El mismo año, Minecraft se lanzaba ficialmente creciendo rápidamente sin marketing tradicional, ganando popularidad gracias al boca a boca y los creadores de contenido. Para 2012, ya había vendido más de 10 millones de copias, con el 90% de su crecimiento atribuido a recomendaciones de jugadores y contenido orgánico en plataformas como YouTube. Entre 2013 y 2015, Minecraft se consolidó como uno de los juegos más vistos en YouTube, con más de 4.000 millones de visualizaciones. El 60% de los nuevos jugadores descubrieron el juego a través de videos en la plataforma. Para 2016, el juego superó los 100 millones de copias vendidas, con un 40% de nuevas descargas provenientes de redes sociales. En 2023, Minecraft se convirtió en el juego más vendido de la historia, con más de 300 millones de copias vendidas.

Otro gran momento en la historia del marketing de videojuegos ocurrió en 2012 con el lanzamiento de Candy Crush Saga, que popularizó el modelo de negocio freemium en los juegos móviles. En su primer año, el juego generó más de 1.500 millones de dólares, con un porcentaje mínimo de jugadores pagando por contenido dentro del juego. Esta estrategia de marketing freemium, combinada con mecánicas de diseño adictivas y una amplia distribución en dispositivos móviles, marcó el comienzo de una nueva era en la monetización de videojuegos.

La campaña "Greatness Awaits" de PlayStation 4, lanzada en 2013, marcó un hito en el marketing de consolas, combinando elementos visuales impactantes con una narrativa emocional centrada en la experiencia única que los jugadores vivirían con la nueva consola. Esta estrategia multifacética no solo incluyó comerciales televisivos, sino también una fuerte presencia digital, que resultó en más de 100 millones de visualizaciones en YouTube. La campaña apeló a la ambición y la emoción de los gamers, posicionando a la PS4 como la plataforma definitiva para vivir grandes momentos en el mundo de los videojuegos. El impacto de la campaña fue inmediato y significativo, pues ayudó a la PlayStation 4 a alcanzar un récord de ventas, con más de 1 millón de unidades vendidas en las primeras 24 horas de su lanzamiento.

La colaboración entre Nintendo y Mercedes-Benz en Mario Kart 8 en 2014, representó un punto de inflexión significativo en la historia de las relaciones comerciales dentro de la industria de los videojuegos. Fue la primera vez que Nintendo permitió la inclusión de publicidad de marca real dentro de uno de sus juegos principales, un movimiento que sorprendió a la comunidad de jugadores.

Este acuerdo no solo implicaba la presencia de vehículos de la marca automotriz en el universo de Mario Kart, sino también una serie de personalizaciones de autos de Mercedes-Benz disponibles como DCL o contenido descargable gratuito para los jugadores. La colaboración unió dos gigantes de la industria, combinando la popularidad del icónico juego de carreras con la reputación de la marca automotriz alemana. El DLC gratuito, que incluía el Mercedes-Benz GLA, fue una jugada estratégica tanto para Nintendo como para Mercedes-Benz. La introducción de este contenido no solo ofreció algo nuevo y atractivo para los jugadores, sino que también sirvió como una forma de marketing innovadora y marcó un cambio en cómo se percibían las colaboraciones entre marcas y videojuegos.

Por supuesto, no se puede hablar de marketing de videojuegos sin mencionar Fortnite. La influencia de Fortnite en la industria no solo ha sido producto de su jugabilidad, sino también de sus innovadoras campañas de marketing in-game. Eventos como el concierto virtual de Travis Scott en 2020, que reunió a más de 12.3 millones de jugadores simultáneos, demuestran cómo los videojuegos pueden convertirse en plataformas de entretenimiento completamente integradas que van más allá de las fronteras de la interacción tradicional con el jugador. Las colaboraciones con marcas y la venta de productos virtuales dentro del juego han establecido un nuevo modelo de monetización y engagement.

La historia del marketing en la industria de los videojuegos es, sin duda, una de innovación y adaptación constante. Desde la comercialización de productos derivados en los años 80 hasta las complejas campañas digitales y transmedia de hoy en día, el marketing ha sido un motor clave en el crecimiento de esta industria global. A medida que la tecnología sigue avanzando, es probable que veamos nuevas formas de conectar con las audiencias y nuevos modelos de monetización que seguirán desafiando nuestras concepciones sobre la publicidad y los videojuegos.

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