Artículo Advergaming

El perfil del gamer actual es cada vez menos monolítico y un filón para las marcas: juegan personas de todas las edades 

Si hace unos años los marketeros tuvieron que comprender que las mujeres también jugaban, ahora deben asumir que también lo hacen los consumidores de más de 45 

Por Redacción - 9 Marzo 2021

Si hay un terreno en el que las compañías han ido registrando clichés y estereotipos sobre quién está al otro lado y a quién se llegará usando ciertos canales, los videojuegos son uno de los que ocupa posiciones destacadas. Para no pocos marketeros, el gamer tenía unas ciertas características, que implicaban ser joven y ser hombre.

El boom de los eSports ha demostrado que eso implica ver el mundo de los juegos de una manera limitada y sesgada y que la audiencia es mucho más diversa que ese perfil tópico. Cuando se pone el epicentro en los juegos online y en las apps de juegos, las estadísticas dejan todavía más claro que quien juega no es solo el joven hombre. Las audiencias de los juegos son mucho más variadas y el potencial que esto supone en términos de advergaming es muy interesante.

Las estadísticas han ido dejando claro, por ejemplo, que en los juegos las mujeres están muy presentes. Un estudio de hace unos años de la IAB ya indicaba que las mujeres suponían algo más de la mitad de quienes jugaban: el 52% de los jugadores de videojuegos eran mujeres.

De hecho, en las listas de audiencias y de éxitos de las apps de juegos, la influencia de los patrones de consumo de las jugadoras estaba marcando ya quienes se colaban en los rankings. Los analistas apuntaban que el peso de las mujeres como jugadoras tenían mucho que ver con el éxito de juegos de puzles o formatos Trivial.

Los dispositivos móviles y la red habían reducido las barreras de entrada y habían hecho que nuevos públicos entrasen en los juegos, añadían entonces los analistas. En juegos móviles, de hecho, señalaba otro estudio de esas mismas fechas, las mujeres eran ya quienes dominaban. El 68% de quienes jugaban desde el móvil eran mujeres.

Los marketeros no tienen que eliminar solo clichés de género de sus creencias sobre quien juega. También deben ser mucho más abiertos de miras a la hora de comprender qué edades tienen quienes lo hacen. El perfil de hombre joven como absoluto jugador no solo falla en términos de género, sino que también lo hace en los de edad.

Un mercado cada vez más adulto

En general, los juegos son ya algo que los adultos conocen y usan. Un estudio de hace unos meses apuntaba que la mitad de los adultos ya juega a algo. Los juegos de palabras, los de estrategia y los puzles son los más populares, en un público cada vez más transversal en términos demográficos. "Los datos dicen una historia nueva sobre edad y género y es una confirmación de que el gaming es universal", apuntaban entonces los responsables del estudio.

La crisis del coronavirus y los patrones de comportamiento de la ciudadanía durante estos meses han hecho, además, que muchos descubran nuevos juegos, se conviertan en gamers o que los incorporen como opción de entretenimiento. Casi se podría decir, de hecho, que cada etapa de los primeros meses de la crisis estuvo asociada a una fiebre vinculada a un juego, que todo el mundo parecía estar jugando desde su móvil.

Y ese proceso de descubrimiento ha hecho que la barrera de entrada para los consumidores de más edad haya caído. Un estudio de eMarketer, que parte de datos del mercado de Norteamérica, apunta que la demografía en la que más creció el uso de juegos móviles fue entre los mayores de 45 años. Esto es, durante 2020, los juegos móviles lograron captar sobre todo a jugadores de más edad. Es ahí donde ficharon a nuevos usuarios.

Así, la tasa de crecimiento anual de los mayores de 45 fue del 17%. El siguiente grupo demográfico con mayor crecimiento fue el de los consumidores de 25 a 44 años, que subieron en un 13%. El listado se cierra con los de 2 a 12 y su crecimiento del 9% y los de 13 a 24 y el del 3%.

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