Por Redacción - 11 Mayo 2021
Salvo tiendas online que se han convertido en el recurso al que se echa mano para comprar todo tipo de productos, como ha ocurrido con Amazon para bastantes consumidores, o que sirven cosas que necesitas comprar de forma recurrente, como pasa con los supermercados online y los consumidores que los emplean como base de sus compras de alimentación, las tiendas online deben enfrentarse al mismo problema que muchas de las compañías de retail de siempre.
Para ciertos productos, los consumidores los compran de forma ocasional y en ciertos segmentos no estás en todo momento accediendo al espacio de venta y cerrando compras. No es algo tan reiterativo. Las compañías necesitan asegurarse el engagement de los consumidores y conseguir que vuelvan una y otra vez a sus espacios, para hacerse con nuevos productos. Las marcas de fast-fashion lograron desestacionar el consumo de moda y aumentar el retorno de los consumidores creando ciclos de moda más rápidos. El ecommerce podría conseguir este retorno constante y este crecimiento del engagement apostando por la gamificación.
La tendencia es todavía nueva y está muy limitada en términos de mercados en los que ya funciona, pero, como todo, si se asienta el modelo posiblemente consiga un eco mucho más elevado y dar el salto a otros mercados. La idea de gamificar las compras online ya ha aterrizado en Estados Unidos, como publican en ModernRetail.
Una compañía, Tophatter, que funciona como casa de pujas de producto online ha añadido funcionalidades gaming. Los consumidores pueden acceder a ruletas de premios, que mejoran y personalizan su experiencia de uso de la tienda y les dan acceso ocasional a descuentos. Es una manera de hacer que el servicio se acerque más al entretenimiento, pero sobre todo es una manera de asegurarse el retorno y el engagement de los consumidores.
La compañía es la pionera en usar este tipo de servicios en EEUU, pero no ha inventado nada nuevo. Como señalan en ModernRetail, en China el ecommerce se ha gamificado ya hace algún tiempo y compañías de todo tipo, incluyento gigantes del mercado como Taobao o Alipay, ya ofrecen servicios de gamificación. Sus apps incluyen pequeños juegos, para así lograr el retorno de los visitantes.
Alipay incluyó el primero en 2016, dando puntos para plantar árboles cada vez que usaban servicios como el transporte público, pero no ha sido la única. Otros juegos se han ido incorporando y tienen un impacto real y directo en el consumo (uno de los juegos de una app de compras regala tras su uso y tras llegar a ciertos puntos con una caja de fruta, por ejemplo).
Los premios son diversos, pero como explican al medio estadounidense los analistas lo que logran es que el consumidor vuelva a abrir la app. Logran un retorno del consumidor y que este se quede allí. Un poco tiempo de juego se puede acabar convirtiendo en un crecimiento de ventas. Ya que estás allí, compras.
Igualmente, la compañía ofrece una experiencia diferente y se posiciona como algo divertido. Esto es lo que hace, advierten los expertos, que el modelo no funcione para todas las compañías y todas las tiendas online, ya que no todas las identidades de marca logran cuajar con la idea y el formato.