Por Redacción - 13 Diciembre 2012
LINE acaba de realizar su presentación en sociedad delante de los medios españoles. Sin un soporte de marketing ni comercial, con un interfaz que ahora ha sido traducido al español, el éxito de LINE es fruto del boca a boca del usuario español, algo que ha sorprendido enórmemente a NHN, la compañía matriz sur coreana.
La carrera de Line hacia el éxito ha sido meteórica. El servicio nació el 23 de junio de 2011, tras el terremoto de marzo de 2011 en Japón que provocó una caída de los servicios de telefonía. Los trabajadores japoneses de NHN desarrollaron LINE para poder comunicarse entre ellos. Dos meses tarde, salió a la luz al público general. Y tan solo dos meses después de su lanzamiento conseguía su primer millón de usuarios, cinco meses después ya contaba con 5 millones y a finales de 2011 llegaba a los 10 millones.
Esta aplicación ha conseguido llegar a los primeros 50 millones de usuarios en tan solo 399 días (unos 11 meses aproximadamente), un tiempo récord en comparación con “viejas” redes sociales conocidas por todos, como Twitter y Facebook, que para lograr el mismo número de usuarios tuvieron que esperar 1.096 días la primera, y 1.325 la segunda.
Y estamos ante un crecimiento imparable que ya ha alcanzado los 85 millones de usuarios en todo el mundo, un tercio de los cuales se encuentran en Japón, y que en pocas semanas confía en superar la barrera de los cien millones, en parte gracias al tirón español.
Pero, ¿qué hay detrás de este éxito? LINE es mucho más que un servicio de mensajería. De hecho, sus responsables no piensan que están compitiendo contra Whatsapp. Tampoco es una red social que pueda pugnar con Facebook. Para NHN, LINE es una forma distinta de comunicarse, una plataforma que permite a sus usuarios disponer de un servicio gratuito de mensajería y de voz, que integra juegos, ofrece numerosas aplicaciones gratuitas, es divertida y, además, ofrece la posibilidad de expresar sentimientos gracias a los personajes o “stickers”, que también son gratuitos.
No es de extrañar pues, que para LINE Whatsapp sea vista como una aplicación pobre y, además, de pago.
Otra ventaja que los creadores de LINE ven en su “cuasi” red social, es que su visibilidad está bastante más controlada que en otras plataformas. Al contrario que Facebook, que es una red abierta, y cuanto más abierta mejor, LINE se concentra en aquellas personas que tenemos en nuestra agenda de teléfonos, y que normalmente son las que más nos importan.
Además, la seguridad de las comunicaciones es total, pues las conversaciones se encriptan.
¿Y el negocio? LINE no tiene publicidad, por lo que no le importa, ni le interesa saber, quiénes son sus usuarios, ni sus perfiles, ni sus actividades, ni sus experiencias de compra. Adiós a los miedos de que nuestra información pueda ser vendida o aprovechada. Aquí no hay problemas con la privacidad. La aplicación es gratis pero la compañía realiza minicobros -de 1,79 euros la mayoría- para descargar nuevos paquetes de "stickers", un negocio que entre abril y junio le permitió ingresar 6,4 millones de dólares. Además, en otros países ha logrado ingresos extra con la inclusión de emoticonos patrocinados, como en una campaña de Coca Cola. Los juegos son también una importante fuente de ingresos, pues aunque gratuitos, si queremos jugar de forma intensa, necesitamos adquirir “vidas” y recursos.
El crecimiento español ha arrastrado tras de sí a los mercados de la América española, con México, Argentina, Chile, Honduras, Paraguay y República Dominicana como los países donde la “line-manía” también se ha producido. “Cuando España crece, América Latina se apunta”, ha comentado June Cha, directora de negocio de LINE en el transcurso de la presentación a los medios españoles. “Queremos que España sea nuestra puerta de entrada a América Latina”.
Line es una división de la compañía NHN encargada del desarrollo del servicio. La compañía además se compone de otras dos marcas: Naver que también es dueña del buscador líder en Corea del mismo nombre, y Hangame, que se encarga de la división de juegos.