Artículo Aplicaciones móviles

¿Cuáles son las apps por las que los usuarios están realmente dispuestos a pagar?

Según datos de InQBarna, las apps de juegos, las relacionadas con la salud o las educativas encabezan el ránking de las aplicaciones por las que los usuarios pagan

Por Redacción - 8 Abril 2013

Tras el pequeño revuelo suscitado por WhatsApp al anunciar que la app sería de pago, son varios los usuarios que se han “lanzado” a alabar las virtudes de otras de mensajería instantánea que son gratuitas. Sin embargo, hay una serie de tipos de aplicaciones por las que los usuarios sí están dispuestos a pagar, ¿Cuáles son? Según datos de InQBarna, startup especializada en el desarrollo de apps para todo tipo de dispositivos móviles, el ranking de apps por las que no se escatima a la hora de comprarlas son: juegos, salud, Educativas/infantiles y utilidades. Estos sectores serían los que lideran el pódium de las aplicaciones de pago.

Hacer la vida más fácil

En principio, lo que tienen en común este tipo de apps sería que, de algún modo, hacen la vida más fácil. Bien sea porque “divierten”, como el caso de los juegos, o porque ayudan a mejorar el día a día del usuario, sería el caso de las aplicaciones relacionadas con la salud, o las utilidades. “Puede ser un poco contradictorio que el usuario ponga el “grito en el cielo” si tiene que pagar por un servicio que le permite comunicarse con sus contactos, por sólo 0.89, y, sin embargo, no le importe desembolsar el importe que sea necesario simplemente por el hecho de pasar más niveles en un juego. Pese a ello, es lo que ocurre, los juegos venden”, comenta Nacho Sánchez, Socio Fundador de InQBarna.

Triunfo del modelo Freemium

Dentro de las aplicaciones centradas en los móviles, triunfa lo que se ha llamado el modelo Freemium. Este modelo consiste en que los usuarios se pueden bajar gratis el juego, pero para acceder a ciertos niveles o a complementos que ayudan a superar determinados niveles, tienen que pagarlos. En este sentido Sánchez añade “a estas compras dentro de la app se las denomina in-app purchases, y es lo que mayores réditos está otorgando ahora mismo en el mundo de las apps.

El “empuje app” de la industria médica

La industria médica está poniendo sus ojos en el mundo móvil porque es una herramienta de la que pueden extraer mucha información que les ayude a seguir mejorando los tratamientos y porque saben que sus clientes (pacientes) están dispuestos a pagar. Además, las tecnologías móviles ayudan a crear comunidades entre enfermos con la misma patología, lo que permite que se puedan ayudar unos a otros, tanto en el plano de la enfermedad, como en el psicológico y el de su entorno.

Los padres dispuestos

Del mismo modo, las aplicaciones infantiles también tienen un gran público dispuestas a pagarlas porque los padres se dan cuenta del ahorro que les supone respecto a los libros y juegos tradicionales. Al mismo tiempo, “las apps les permite tener entretenidos a sus hijos con contenidos didácticos en cualquier momento y en cualquier lugar” comenta Juan Capeáns Socio Fundador de InQBarna.

El “boom” de las apps relacionadas con del deporte

En cuanto a las utilidades, hay muchas variantes que están triunfando. Las hay que tienen gadgets (objetos físicos) asociados y que hacen que se retroalimenten las ventas de ambos productos. Destacan dentro de las utilidades las apps que ayudan a controlar el ejercicio (running, escalada, esquí, etc.) y que aprovechan muy bien todas las características del teléfono móvil (GPS, geolocalización, acelerómetro, giroscopio, conexión con redes sociales...). “Además, este tipo de apps permiten “socializar” el deporte, puesto que el usuario puede compartir sus marcas, comentarlas, etc, entre sus contactos, lo que le motiva e incita a continuar en la práctica del deporte”, puntualiza Capeáns.

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